¿Jugamos?
1.- Lo contrario
Todos los peques que quieran jugar forman un rueda y uno de ellos el más aventado y valiente se coloca en el centro. Él o ella señalan a un compañero y le dan un orden como: "Manos arriba", "sonrie", " muévete" o " un paso atrás".
El jugador señalado tendrá que hacer exactamente lo contrario. Si se equivoca, debe cumplir con alguna orden . Depués de un rato uno de los jugadores que no se equivocaron pasa al centro a dar órdenes y así continua el juego. Los ganadores son los que no se recibieron ninguna orden . Organizate con tus amigos de la escuela o por tu casa y prueba a ver que tan listos son.
2.- En orden
Se forman dos equipos de seis jugadores cada uno. A cada jugador se le asigna un número, del 1 al 6 en cada equipo.
Se comienza el juego cuando uno de los niños que no este en ningún equipo, grita un número cualquiera por ejemplo: 134, 624, 31256, etc. pero que no lleve el número 7, 8 y 9 a menos que se hagan equipos de más niños para asignarles estos números.
Inmediatamente cada equipo debe representar el número dicho y en la posición que le corresponde. El equipo que antes lo haga ganará un punto.
Todos regresan a sus lugares y se repite este juego varias veces. Al final el equipo ganador es el que más puntos logro sumar.
3.- El adivino
Todos los niños y niñas que quieran jugar al adivinador, se sientan formando un semicírculo o lo que es lo mismo la mita de un círculo.
Uno se aleja del grupo y entonces el grupo elige un objeto para ser adivinado y llama al jugador que se alejó. Este debe adivinar haciendo una pregunta a cada jugador, por ejemplo:¿Esta aquí o afuera?, ¿Arriba o abajo?, ¿Qué color tiene? El niño o niña adivinador tiene derecho a hacer sólo tres preguntas para acertar, así es que piensa muy bien lo que vas a preguntar si tu eres el elegido.
Si no logra adivinar paga con algo que traiga puesto o se le asigna un pequeño castigo, pero si lo logra, tiene el derecho a elegir al compañero que lo sustituya. La ganadora o el ganador es aquel que no tuvo castigos o pago prendas.
OCA - Reglamentos de Tablero
- Introducción
Tiempo de juego: quince minutos. Jugadores: 2, 3 o 4 jugadores.
Si aterriza en otra de las casillas especiales, el jugador puede recibir la instrucción de perder uno o más turnos, o avanzar o retroceder un número determinado de espacios. Por ejemplo (aunque no todos los tableros son iguales): 1. Si cae en el número 6, el puente: pasa al siguiente puente situado en el número 12. 2. Si cae en el número 19, la posada: pierde dos turnos. 3. Si cae en el número 26 y al volver a tirar consigue un 3: pasa directamente al 53. 4. Si cae en el 31, el pozo: debe esperar a que otro jugador lo reemplace, y entonces se coloca en el punto que éste acaba de abandonar. 5. Si cae en el 42, el laberinto: retrocede al número 34 y permanece un turno sin tirar. 6. Si cae en el 52, la cárcel: debe estar tres turnos sin tirar. 7. Si cae en el 58, la muerte: retrocede hasta el número 1. 8. Si en el transcurso del juego se coincide en una casilla ocupada por otro jugador, este último pasará a la casilla que ha abandonado el que llega. La casilla final sólo puede ser alcanzada con una tirada exacta. Un jugador que saque una cantidad más elevada se verá obligado a retroceder el número de espacios equivalente al que ha excedido del final. Por ejemplo, si el jugador está en el número 60 y arroja un 5 debe avanzar hacia el final y luego retroceder hasta la casilla 61. El retroceso está sometido a todas las reglas del juego.
ACTIVIDADES.
Pensar un juego y responder:
a.¿Cómo se llama el juego?
b. ¿Cuáles son los elementos necesarios para jugar?
c. ¿Cuáles son las reglas?
d. ¿Podrías jugar, de manera correcta, sin saber las instrucciones? |
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