miércoles, 6 de junio de 2012

Textos instructivos ( juegos)







¿Jugamos?

Juegos para peques

 1.- Lo contrario

Todos los peques que quieran jugar forman un rueda y uno de ellos el más aventado y valiente se coloca en el centro. Él o ella señalan a un compañero y le dan un orden como: "Manos arriba", "sonrie", " muévete" o " un paso atrás".
El jugador señalado tendrá que hacer exactamente lo contrario. Si se equivoca, debe cumplir con alguna orden . Depués de un rato uno de los jugadores que no se equivocaron pasa al centro a dar órdenes y así continua el juego. Los ganadores son los que no se recibieron ninguna orden . Organizate con tus amigos de la escuela o por tu casa y prueba a ver que tan listos son.

2.- En orden

Se forman dos equipos de seis jugadores cada uno. A cada jugador se le asigna un número, del 1 al 6 en cada equipo.
Se comienza el juego cuando uno de los niños que no este en ningún equipo, grita un número cualquiera por ejemplo: 134, 624, 31256, etc. pero que no lleve el número 7, 8 y 9 a menos que se hagan equipos de más niños para asignarles estos números.
Inmediatamente cada equipo debe representar el número dicho y en la posición que le corresponde. El equipo que antes lo haga ganará un punto.
Todos regresan a sus lugares y se repite este juego varias veces. Al final el equipo ganador es el que más puntos logro sumar.

3.- El adivino

Todos los niños y niñas que quieran jugar al adivinador, se sientan formando un semicírculo o lo que es lo mismo la mita de un círculo.
Uno se aleja del grupo y entonces el grupo elige un objeto para ser adivinado y llama al jugador que se alejó. Este debe adivinar haciendo una pregunta a cada jugador, por ejemplo:¿Esta aquí o afuera?, ¿Arriba o abajo?, ¿Qué color tiene? El niño o niña adivinador tiene derecho a hacer sólo tres preguntas para acertar, así es que piensa muy bien lo que vas a preguntar si tu eres el elegido.
Si no logra adivinar paga con algo que traiga puesto o se le asigna un pequeño castigo, pero si lo logra, tiene el derecho a elegir al compañero que lo sustituya. La ganadora o el ganador es aquel que no tuvo castigos o pago prendas.






OCA - Reglamentos de Tablero


  • Introducción

Tiempo de juego: quince minutos.
Jugadores: 2, 3 o 4 jugadores.

  • Elementos: existen tableros de muchos diseños, sin embargo el más común es una espiral de 63 casillas numeradas; una ficha de un color diferente para cada jugador; un dado.

Dificultad: muy fácil, pueden jugar los niños.


  • Reglas de juego
Cada jugador tira el dado en su turno y mueve la ficha el número de casillas que indica el dado. Si el jugador aterriza en una casilla con la oca (que habitualmente está ubicada cada nueve casillas, pero que en algunas variantes se encuentra cada cinco o cuatro), pasa a la oca inmediatamente siguiente y vuelve a tirar. El jugador acostumbra a decir: "De oca a oca, y tiro porque me toca".

Si aterriza en otra de las casillas especiales, el jugador puede recibir la instrucción de perder uno o más turnos, o avanzar o retroceder un número determinado de espacios. Por ejemplo (aunque no todos los tableros son iguales):

1. Si cae en el número 6, el puente: pasa al siguiente puente situado en el número 12. 


2. Si cae en el número 19, la posada: pierde dos turnos. 


3. Si cae en el número 26 y al volver a tirar consigue un 3: pasa directamente al 53. 


4. Si cae en el 31, el pozo: debe esperar a que otro jugador lo reemplace, y entonces se 

coloca en el punto que éste acaba de abandonar. 

5. Si cae en el 42, el laberinto: retrocede al número 34 y permanece un turno sin tirar. 


6. Si cae en el 52, la cárcel: debe estar tres turnos sin tirar. 


7. Si cae en el 58, la muerte: retrocede hasta el número 1. 


8. Si en el transcurso del juego se coincide en una casilla ocupada por otro jugador, este último pasará a la casilla que ha abandonado el que llega.

La casilla final sólo puede ser alcanzada con una tirada exacta. Un jugador que saque una cantidad más elevada se verá obligado a retroceder el número de espacios equivalente al que ha excedido del final.

Por ejemplo, si el jugador está en el número 60 y arroja un 5 debe avanzar hacia el final y luego retroceder hasta la casilla 61. El retroceso está sometido a todas las reglas del juego. 



 ACTIVIDADES.

Pensar un juego y responder:

a.¿Cómo se llama el juego?
b. ¿Cuáles son los elementos necesarios para jugar?
c. ¿Cuáles son las reglas?
d. ¿Podrías jugar, de manera correcta, sin saber las instrucciones?




 

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